نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفن‌های هوشمند به بازی، طراحی و بهینه‌سازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفن‌های هوشمند طول می‌کشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شده‌است. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینه‌های پیشرفته (بخش ورود به بازی) می‌توان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.





نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید به‌صورت کامل با تبلت‌ها سازگار می‌باشد. در این نسخه از رابط‌های کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاه‌ها (تبلت‌ها) استفاده شده‌است. این نسخه با تبلت‌های شرکت اپل (iPad) و تبلت‌هایی که از سیستم عامل اندروید استفاده می‌کنند، نیز سازگار می‌باشد.




بازتاب‌ها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسی‌نیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان می‌برد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس می‌کند که واقعاً در آن‌جا حضور دارد.»وب‌گاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیت‌های جالب، طرح‌های پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وب‌گاه زمان طولانی ساخت ساختمان‌ها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.




جوایز

این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:

بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:

ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسی‌نیوز را برای بهترین بازی استراتژی به‌خود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیم‌فورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود به‌مدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس می‌توان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.

بازی منتخب کامپیوتک‌بام سال ۲۰۰۹:

ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازی‌های آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.

بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:

بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود می‌تواند لحظه‌های سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.

برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:

ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازه‌کار حمایت می‌کند و به راحتی می‌توان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شده‌است و بازی را برای بازیکنان راحت‌تر کرده‌است.




ایریپابلیک

اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اریپابلیک یک بازی تحت وب می‌باشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیال‌آپ نیز می‌توانند از آن استفاده کنند. در این بازی می‌توان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک می‌توان فعالیت‌های اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی می‌توان فعالیت‌هایی ابداع کرد و آن‌ها را انجام داد.



چکیده

ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازی‌های استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی می‌تواند در فعالیت‌های مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعت‌ها سرگرم شوند.

شهروندان این بازی می‌توانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل می‌شود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی می‌توانند عضو گروه‌های تفکری در بازی یا همان حزب‌های مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان می‌توانند به جنگ‌هایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلاب‌هایی که برپا می‌شوند کمک کرده و بجنگند.




نسخه‌ها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کامل‌تر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سخت‌تر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شده‌است. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شده‌است.





ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل می‌گیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارت‌های منحصر به فرد و خاصی بهره می‌گیرند و قدرت‌های خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره می‌گیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما می‌توانید از جنگل‌ها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !




استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سه‌گانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانه‌ای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه می‌دهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.




آسمان‌دژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعه‌گرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخه‌ی اول بازی، نسخه‌ی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانه‌ای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ‌ها در بازی‌های آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخه‌ی دوم آسمان‌دژ در جشنواره‌ی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار می‌شود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.




گیم پلی
خلاصه

این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در می‌آید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا می‌شوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه می‌کنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتم‌هایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.




مأموریتهای آغازی

شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با ربات‌ها آماده می‌کنید.




ساخت و ساز

هر فرمانده می‌توانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمان‌ها دارای خصوصیاتی‌اند که در پنجره‌ی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمان‌ها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.




عضویت در فدراسیون

یکی از مأموریت‌های ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا می‌خواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو

بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیاره‌‌ی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش می‌یابد.




آیتم‌ها

آیتم‌ها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده می‌تواند از قدرت آن استفاده نماید.




مأموریت پایانی

هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان می‌پذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسان‌ها در برابر ربات‌ها و کسب آیتم‌های پرتال از نژاد ناشناخته محافظان می‌پردازند، آیتم‌های پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم می‌زنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومه‌های مختلف کمی متفاوت پیاده‌سازی می‌شود.




داستان بازی

سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر می‌برد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چاله‌ها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.

دولت واحد بین منظومه‌ای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسان‌ها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسان‌های خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روبات‌های جنگجو زدند. نئوریس‌ها ربات‌های جنگنده‌ای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومه‌ای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریس‌ها به پایان رسید.

این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، ربات‌ها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسان‌ها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.

سال‌ها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومه‌ای دوم، این بار بین روبات‌ها و انسان‌ها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسان‌ها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسان‌ها موفق شدند در گروه‌های ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.

بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی ربات‌ها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روبات‌ها.

با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسان‌ها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانواده‌های زیادی در جریان جنگ با ربات‌ها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسان‌ها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارک‌های جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آن‌ها آغاز گشت.

مشکل اساسی برای زندگی در این سیارک‌ها این بود که علی‌رغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانه‌ها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.

کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسان‌ها را به فکر تصاحب سایر سیارک‌ها انداخت. در این میان درگیری بین انسان‌ها اجتناب ناپذیر بود و شکل‌گیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد



جوایز

در نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.

در ششمین جشنواره‌ی رسانه‌های دیجیتال بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.

در جشنواره‌ی بین‌المللی MMO of The Year بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.




سایر توضیحات

نسخه‌ی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.






پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تخته‌ای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.




گیم‌پلی
این بازی بر اساس بازی تخته‌ای با همین نام تهیه گردیده‌است. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتل‌ها و تفریحگاه‌ها در کنار سواحل نیوجرسی می‌باشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس می‌باشد. دو عدد از طاس‌ها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتل‌ها می‌باشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتل‌ها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتل‌های رقیب خود را هم دارا می‌باشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمین‌لرزه به جذابیت این بازی می‌افزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود



تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.



تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.



تمدن ۴

تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحله‌ای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجام‌گرفته‌است.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخش‌شد. همچنین نسخه گسترده‌شده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترش‌یافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخش‌شد.

روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را می‌سازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز می‌شود که یک کوچنده شهری را می‌سازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری می‌پردازد و با دیگر ملت‌ها همآوردی می‌کند. بُرد در این بازی بر پایه پیش‌فرض به پنج گونه شدنی‌است: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدن‌های دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمین‌ها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسان‌ها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانه‌ای» برساند. و پنجمین راه این‌است که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دست‌نیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آورده‌است برنده بازی‌است.

تمدن ۴ به زبان‌های انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخش‌شده‌است. همچنین هواداران نسخه‌های برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساخته‌اند.




نگاهی به بازی

دین

در بازی‌های تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاه‌ها و کلیساهای کلی‌ای می‌ساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهم‌است:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوس‌گرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوری‌ای همبسته است. چهار دین تازه‌تر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوس‌گرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایه‌ریزی می‌شوند. بازیکنان می‌توانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلام‌کنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدف‌ها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
4:06 pm
ادبیات حماسی
حماسه در لغت به معنی دلیری و جنگاوری است. دکتر سیروس شمیسا در کتاب خود به نام انواع ادبی ویژگی‌هایی برای حماسه متذکر می‌شود که از آن‌ها می‌توان به خرق عادت، روایات جنگجویان و پهلویانی‌ها، داستان‌های مربوط به گیاهانی با خواص عجیب و موجودات افسانه‌ای اشاره کرد و همیشه در حماسه و در هر داستان حماسی یک قهرمان نیز وجود دارد. سروده‌های حماسی فارسی توسط خنیاگران دوره‌گرد در مناطق مختلف ایران با روش‌های ویژه و آیینی خوانده می‌شدند.از مهم‌ترین و شناخته‌شده‌ترین حماسه‌های ادبیات فارسی می‌توان به شاهنامهٔ فردوسی و نیز داستان‌هایی مانند کوش‌نامه، گرشاسپ‌نامه، فرامرزنامه و برزونامه اشاره کرد. همچنین حماسهٔ حمله حیدری و حمزه‌نامه هم از آثار مهم حماسی-مذهبی فارسی هستند. مهم‌ترین و جامع‌ترین حماسهٔ منثور فارسی مرزبان‌نامه است که در ابتدا به زبان مازندرانی نوشته شده‌بود و بعدها به فارسی ترجمه شد.






ادبیات غنایی
غنا در مفهوم واژه‌ای به معنی سرود خوانی و آواز است. در ادبیات فارسی به بخشی از سروده‌های منظوم که بیشتر در قالب‌های مثنوی و غزل آفریده شده‌اند ادبیات غنایی فارسی گفته می‌شود. درونمایه ادبیات غنایی فارسی معمولاً شامل عشق و شور جوانی است.از نمونه‌های موفق ادبیات غنایی ایران می‌توان به خسرو و شیرین و لیلی و مجنون در آثار نظامی گنجوی، ویس و رامین اثر فخرالدین اسعد گرگانی، و غزلیات حافظ و سعدی اشاره نمود.




ادبیات تعلیمی
ادبیات تعلیمی گونه‌ای از خلق آثار ادبی است که با درونمایهٔ علمی و اخلاقی به هدف تعلیم و تربیت نگاشته شده‌باشد. در ادبیات فارسی ادب تعلیمی ریشه‌دار است و در آثار رودکی و متقدمان وی و نیز در بخش‌های زیادی از شاهنامهٔ فردوسی به چشم می‌خورد. با توجه به اینکه بسیاری از آثار غیر تعلیمی مانند آثار حماسی و غنایی دامنهٔ تعلیماتی و بار آموزشی در خود دارند یا پندهای اخلاقی به خوانندگان منتقل می‌کنند تعیین مرز میان ادبیات تعلیمی و سایر انواع ادبی اندکی دشوار است. به بیان دیگر دامنه ادبیات تعلیمی تا حد زیادی گسترده‌تر سایر انواع ادبی است. از نمونه‌های بارز ادبیات تعلیمی در زبان فارسی می‌توان به بوستان و گلستان و سایر مثنوی‌های سعدی، مخزن الاسرار سرودهٔ حکیم نظامی، مرزبان‌نامه و قابوس‌نامه اشاره‌کرد.دیوان نزاری قهستانی شاعر اسماعیلی قرن هفتم(معرفی نزاری در ویکی‌پدیا)




ادبیات نمایشی

آغاز ادبیات نمایشی در ایران رنگ و بوی مذهبی داشت. مغان و خنیاگران پارتی آوازها را با نمایش اجرا می‌کردند. در دوران اسلامی آداب تعزیه را به صورت نمایشی اجرا می‎کردند. مراسم سوگ سیاوش که پیرامون کسی از شخصیت‌های شاهنامه‌ای بود نیز به گونه‌ای همراه با نمایش ادا می‌شد. در ایران بعد از صفوی آداب عاشورایی رنگ جدی بخود گرفت. در همان زمان اجرای تئاتر در میان ارمنیان اصفهان که در جلفا ساکن بودند تحت تأثیر خارجی‌های ساکن در این مسیحی‌نشین آغاز شد.

با این حال ادبیات نمایشی نوین در ایران با ترجمه آثار مولیر به فارسی در دوران مشروطیت قاجار رایج شد و تا به امروز ادامه یافت. از اواسط دههٔ ۱۳۳۰ بر پایی سالن‌های جدید نمایش و برگزاری جشنواره‌های تئاتر و توجه روشنفکران به ریشه‌های هنر بومی و ملی سبب رونق دوبارهٔ نمایشنامه‌نویسی شد. غلامحسین ساعدی با نام مستعار گوهرمراد و بهرام بیضایی و اکبر رادی و اسماعیل خلج از برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویسان معاصر به شمار می‌روند.






سبک‌های شعر فارسی
سبک شعر به مجموعه واژگان، طرز بیان و دستور زبان و نیز محتوا و درونمایه‌های شعری دوره‌های خاص تاریخی گفته می‌شود که در شعر شاعران همان دوره نمود پیدا کرده و آن‌را از شیوه شاعری متقدمین و متأخرین متمایز می‌سازد. در گذشته به سبک شعر طرز یا طریقه نیز می‌گفتند.شعر کلاسیک فارسی چهار سبک دارد:



سبک خراسانی

سبک خراسانی به آن سبک ترکستانی نیز گفته می‌شود، به دوره‌ای از ادبیات منظوم فارسی اطلاق می‌شود که در دورهٔ آغازین ادب فارسی به کار می‌رفت. این سبک به دلیل اینکه شاعران نخستین فارسی عمدتاً از اهالی خراسان بودند و در دورهٔ حاکمیت امرای خراسان نظیر سامانیان و غزنویان پدیدآمده‌بودند سبک خراسانی نام گرفت. پیروی از این سبک تا قرن ششم ادامه پیدا کرد.با این‌حال برخی از دنبال‌کنندگان این سبک از اهالی آذربایجان بودند؛ مانند قطران تبریزی، فلکی شیروانی و مهستی گنجوی. از شاعران بنام سبک خراسانی می‌توان به رودکی، کسایی مروزی، فردوسی، فرخی سیستانی، منوچهری دامغانی، عنصری، اسدی توسی و دقیقی اشاره نمود. از ویژگی‌های مهم سبک خراسانی نفوذ کم واژگان عربی و ترکی و گرایش به اخلاق و حماسه‌های ملی ایرانی است.



سبک عراقی

سبک عراقی پس از دورهٔ سبک خراسانی پدید آمد. علت نام‌گذاری این سبک به عراقی این است که پایتخت سلجوقیان در اصفهان و ری که بلاد عراق عجم بودند قرار داشت و نیز شمار قابل ملاحظه‌ای از این شعرا در نواحی مرکزی ایران می‌زیستند. سبک عراقی که تا زمان تیموری در ایران سبک اصلی سرایندگی بود از نظر محتوا و زبان و حتی دستور تا حدی با سبک خراسانی متفاوت بود. در سبک عراقی وام‌واژه‌های ترکی و عربی تا حد زیادی در شعر فارسی رخنه کردند و حروف و اصطلاحات خاص دورهٔ خراسانی کنارگذاشته‌شد. درون‌مایهٔ شعر از حالت حماسی به عرفان تغییر یافت. قالب غزل نیز که در شعر خراسانی جایگاه باارزشی نداشت در این سبک به قالب اصلی شعر فارسی بدل شد. از سرایندگان مهم سبک عراقی می‌توان به خاقانی شروانی، انوری ابیوردی، مولوی بلخی، نظامی گنجوی، سعدی شیرازی، خواجوی کرمانی، حافظ، کمال‌الدین اصفهانی و فخرالدین عراقی اشاره کرد. مهم‌ترین حوزه‌های معنایی سبک عراقی در شعر شامل عشق و عرفان و مدیحه‌سرایی می‌شد.



سبک هندی

سبک هندی که برخی آن را سبک اصفهانی نیز نامیده‌اند. تقریباً از قرن نهم تا سیزدهم هجری ادامه داشت و از ویژگی‌های آن، تعبیرات و تشبیهات و کنایات ظریف و دقیق و باریک و ترکیبات و معانی پیچیده و دشوار را می‌توان نام برد. در این سبک زبان کوچه‌بازار به شعر راه یافت و شاعری از صورتگرایی به معناگرایی در کلام رسید. بسیاری از واژگان کهن ادبی حذف شد و جایگزین‌های ساده و عامیانه‌تری جایگزینشان شد. قالب اصلی شعر سبک هندی غزل است که معمولاً با یک تک‌بیت آغاز می‌شود. محدودیت نیز ندارد و گاهی غزل‌های چهل یا پنجاه بیتی نیز وجود دارند. از بزرگ‌ترین شاعران سبک هندی می‌توان به کلیم کاشانی، عرفی شیرازی، بیدل دهلوی، طالب آملی، هاتف اصفهانی و صابر کرمانی اشاره نمود.

نام‌گذاری این سبک به هندی به علت استقبال دربار ادب‌پرور هند از شاعران پارسی‌گوی بود. در آن زمان همچنین به کم‌توجهی پادشاهان صفوی به اشعار متداول مدحی ، شاعران بسیاری از ایران به هندوستان و سرزمین‌های عثمانی رهسپار شدند. با این‌حال شمار شاعران ایرانی در دربار گورکانیان هند بیش از هم‌وطنان عثمانی‌نشین‌شان بود. با توجه به اینکه شاعران این دوره بیشتر به‌دلیل فضای نامناسب ادبی درون ایران در دوره‌های صفوی و افشار و زند جلای وطن کرده‌بودند به امید داشتن زندگی مناسب به مدیحه‌سرایی پرداختند. از این‌رو عمده آثاری که به این سبک نوشته‌شده را آثار مدحی تشکیل می‌دهند. اینان به‌واسطهٔ دوری از مرکز زبان و تمایل به اظهار قدرت در بیان مفاهیم و نکات دقیق و هنجارشکنی و نوآوری و تفنن‌دوستی و به سبب تأثیر زبان و فرهنگ هندی و دیگر عوامل محیط، سبک جداگانه‌ای را به وجود آوردند.



سبک بازگشت

دوره‌ای در سرایش شعر فارسی است که از قرن سیزدهم هجری آغاز شد. در این دوره شاعران به علت ابتذال و ضعف و بی‌محتوایی شعرسرایی در سبک هندی به دوره‌های پیشین ادبیات فارسی بازگشتند. گاهی این سبک را تنها یک دوره می‌دانند و عنوان می‌شود که در آن مرحله شاعران تنها به سبک‌های گذشته بازگشت کرده و سبکی جدید را پدید نیاوردند. با این‌حال پس از صائب تبریزی که از برزگ‌ترین نمایندگان سبک هندی بود بر اثر انحطاط سرایندگی در این سبک شاعرانی نظیر آذر بیگدلی، نشاط اصفهانی، مشتاق اصفهانی و طبیب اصفهانی به شعر گذشتگان روی آوردند. الگوی اصلی شاعران این دوره بیشتر شاعران سبک عراقی، به ویژه نظامی و انوری و خاقانی و سعدی بود. این سبک که تا اوایل سدهٔ چهاردهم نیز سبک اصلی شعر فارسی بود. این بازگشت از اصفهان آغاز شد و با کانون‌ها و محافل شعرای اصفهان و پس از آن کاشان و قم و تهران همراه بود. در دورهٔ زندیه و قاجاریه این سبک شدیداً پا گرفت و باعث پدید آمدن آثار منحصر به فرد ادبیات فارسی در دورهٔ مشروطه و پس از آن شعر نیمایی و شعر سپید شد.



قالب‌های شعری

قالب در شعر کلاسیک فارسی، شکل ظاهری است که قافیه به شعر می‌بخشد. طول هر مصرع، چیدمان هجاهای هر مصرع، تعداد ابیات، آرایش مصرع‌ها، قافیه آرایی آن‌ها و حتی عاطفه انتقالی شاعر به خواننده دیگر عوامل تعیین‌کنندهٔ قالب ظاهری شعرند. در قالب شعر عواملی مانند قافیه‌آرایی و وزن شعر مهم هستند و هر قالب شعری می‌بایست از یک سبک قافیه و وزن ویژهٔ خود پیروی کند. به جز این درون‌مایه و محتوای شعر نیز می‌باید با قالب شعری همخوانی داشته‌باشد. به بیان دیگر هر قالبی برای بیان تمامی موضوع‌ها مناسب نیست و موضوع‌های سنتی هر قالب باید در آن بیان شوند. همچنین از آن‌جا که شعر فارسی از بیت‌هایی تشکیل شده که به دو بخش مساوی به نام مصراع تقسیم می‌شوند لازم است که در تمامی این قوالب مصراع‌ها از نظر وزن و تعداد هجا و نیز ریتم هجاهای کوتاه و بلند همخوانی داشته‌باشند بجز قالب مستزاد که چنین نیست. قالب‌های اصلی شعر کلاسیک فارسی عبارتند از:

مثنوی: قالبی است که در آن هر بیت قافیه جداگانه‌ای دارد که بین دومصراع همان بیت مشترک استY اما وزن تمام ابیات یک مثنوی مساوی است. مثنوی بیشتر درون‌مایهٔ حماسه یا داستان‌های غنایی دارد. فردوسی، رودکی و نظامی از بزرگترین مثنوی‌سرایان ادب فارسی هستند.
قصیده: قصیده معمولاً بیش از پانزده بیت دارد و مصراع نخست با مصراع‌های زوج هم‌قافیه hست. درونمایه قصیده معمولاً مدح، ذم، سوگواری، بزم، وصف طبیعت و موعظه را شامل می‌شود. عنصری، فرخی سیستانی، منوچهری، انوری ابیوردی، خاقانی شروانی، ناصرخسرو و سیف فرغانی((نزاری قهستانی))1 از برجسته‌ترین قصیده‌سرایان ادب فارسی به شمار می‌روند.
غزل: غزل در ساختار مانند قصیده است با این تفاوت که ابیات آن بین پنج تا چهارده بیت است. غزل‌ها بیشتر حاوی درون‌مایه عشق و عرفان و غنا هستند. سعدی، خواجوی کرمانی و حافظ را می‌توان به‌عنوان غزلسرایان بزرگ ادبیات فارسی برشمرد.
مسمط: مسمط به نوعی از قصاید یا اشعاری اطلاق می‌شود که وزن یکسان داشته و از تلفیق و ترکیب بخش‌هایی کوچک موسوم به رشته‌ها یا لخت‌ها فراهم آمده باشند. قافیهٔ رشته‌ها متفاوت است و در هر رشته تمام مصراع‌ها جز مصراع آخر هم‌قافیه است. در مسمط، مصراع آخر هر رشته را بند می‌گویند. بندها هم‌قافیه و حلقهٔ اتصال همهٔ رشته‌ها به یکدیگر است. منوچهری دامغانی ابداع‌کنندهٔ مسمط در شعر فارسی است.
مستزاد: قالب شعری کم‌استفاده در ادبیات فارسی که در حقیقت غزلی است که کلمه یا جمله موزون و هماهنگی به آخر تمامی مصرع‌ها اضافه شده‌است. مسعود سعد سلمان نخستین مستزادسرا است. میرزاده عشقی و مهدی اخوان ثالث نیز این قالب را در اشعارشان به کار برده‌اند.
ترجیع بند: مجموعه‌ای است از غزل‌های چند بیتی که هم‌وزن هستند و برای اتصال این غزل‌ها به یکدیگر از یک بیت تکراری استفاده می‌نماید. بیت ترجیع با قافیه‌ای ویژه و لفظ و معنی یکتا تکرار می‌گردد. سعدی و هاتف اصفهانی ترجیع‌بندهایی دارند.
ترکیب بند: همان ترجیع بند است با این تفاوت که بیت تکراری ترجیع‌بند در این قالب متغیر است. از ترکیب‌بندسرایان می‌توان به محتشم کاشانی و وحشی بافقی اشاره کرد.
قطعه: شعری است حاوی داستان یا پند اخلاقی و نیز مدح و هجو که در آن ابیات هم‌وزن و هم‌قافیه‌اند. از دوبیت آغاز می‌شود. رودکی، انوری، ابن یمین و پروین اعتصامی مهمترین قطعه‌سرایان ادبیات فارسی هستند.
رباعی: از دو بیت تشکیل شده و مصراع‌های یک و دو و چهارم با یکدیگر هم‌قافیه‌اند. وزن تمام رباعی‌ها یکسان است و برای بیان افکار و اندیشه‌های شاعر استفاده می‌شده‌است. این قالب کاملاً یارانی بوده و از زبان فارسی به سایر زبان‌ها رسیده‌است. رودکی را مخترع این قالب می‌دانند. بجز او خیام و مولوی نیز از رباعی‌سرایان بنام هستند.
دو بیتی: مانند رباعی است اما از آن قدیمی‌تر و کهن‌تر است. ریشه آن به دوران پیش از اسلام بازمی‌گردد. تفاوت رباعی و دوبیتی در وزن آن‌هاست و نیز اینکه دوبیتی برای بیان احساسات درونی شاعر بکار می‌رود. دوبیتی‌های فارسی از دوبیتی‌های محلی و فهلوی ریشه گرفته‌است. باباطاهر، صفی‌الدین اردبیلی، ماماعصمت تبریزی و فایز دشتی از بزرگترین دوبیتی‌سرایان ایران به شمار می‌روند.




آرایه‌های ادبی

آرایه‌های ادبی که به صنایع ادبی نیز معروف هستند عبارت‌اند از به کار بردن تکنیک‌ها و فنونی که به زیبایی اثر ادبی بیفزاید. این آرایه‌ها که به دو گروه بیان و بدیع تقسیم می‌شوند در طول تاریخ ادبیات فارسی پیشرفت کرده و تکمیل شده‌اند. برخی از این آرایه‌ها از شعر عربی عاریه گرفته شده و برخی دیگر توسط خود سخن سرایان پارسی‌گو ابداع شده‌اند.

۱- بیان: به معنی کلام باز می‌گردد و مبحث آن بر این است که یک واژه یا پاره را چگونه می‌توان معنی، تفسیر یا تأویل نمود. مهم‌ترین صنایع بیان عبارت‌اند از تشبیه، استعاره، مجاز و کنایه.
۲- بدیع: به بازشناسی آرایه‌های ادبی که به زیبایی اثر کمک می‌کند می‌پردازد. این آرایه‌ها به دو بخش آرایه‌های لفظی و معنوی تقسیم می‌شوند. آرایه‌های لفظی به زیبایی کلام با الفاظ کمک می‌کند و شامل واج آرایی، سجع، ترصیع، جناس و قلب می‌شوند. در مقابل آرایه‌های معنوی آن‌دسته هستند که به زیبایی اثر را از طریق معنی‌بخشی و ظرافت معنا موجب می‌گردند. این آرایه‌ها شمار زیادی دارند و مهم‌ترین آن‌ها عبارت‌اند از مراعات نظیر، تضاد، متناقض نما، حس آمیزی، تلمیح، تضمین، اغراق، ایهام، تمثیل، حسن تعلیل و لف و نشر.



تاریخ و اساطیر
با توجه به پیشینهٔ مذهبی ادبیات در ایران پیش از اسلام و آمیختگی اساطیر کهن ایرانی و مذهب زرتشتی و نیز تلفیق آن با حکومت دینی ساسانی تاریخ نویسی و اسطوره‌نگاری در ادبیات ایران امری ریشه‌دار است. در زبان فارسی نو که پس از اسلام از فارسی میانه جدا گردید نگارش ادبی تاریخ و اسطوره‌ها بارها انجام شده‌است. متون نثر تاریخی و اساطیری که عمدتاً جنبه ادبی ندارند زبان به کار رفته و به‌کارگیری صنایع ادبی آن‌ها را در زمره آثار ادبی جای داده‌است. از این متون می‌توان به تاریخ بلعمی، تاریخ بیهقی، تاریخ طبرستان، تاریخ الرسل و الملوک، مجمل التواریخ اشاره نمود. در آثار نظم که به شعر سروده شده‌اند بارزترین نمونهٔ آن شاهنامه فردوسی است. این اثر حماسی اساطیر ایران زرتشتی و حتی پیش زرتشتی را دربر دارد و توسط فردوسی ضمن سروده‌شدن به نظم از فراموشی آن‌ها تحت تأثیر تعلمیات مذهبی اسلامی جلوگیری شد. محتوای اساطیر منعکس در شاهنامه گاهی با اصل آن اختلاف دارد و فردوسی سراینده ضمن علم به اصل ماجرا که در کتب نظم موجود بوده آن‌ها را چنان تغییر داده که در زمرهٔ آثار ضاله فرض نشوند. داستان کیومرث که حتی در منابع اسلامی ابوالبشر معرفی شده از نخستین انسان به نخستین شاه تغییر کرد و نیز حکایت مشی و مشیانه و ثنویت زرتشتی که با عقاید رسمی دوره فردوسی سازگار نبوده از اثر وی حذف گردید.به غیر از فردوسی از این دست شاعران تاریخ و اسطوره‌سرا می‌توان به دقیقی، اسدی توسی، خواجوی کرمانی، زرادشت بهرام پژدو اشاره کرد.
عرفان
عرفان و آموزه‌های عرفانی جایگاه ویژه‌ای در حجم ادبیات کلاسیک فارسی ایفا می‌کنند. پیشینهٔ گرایش به عرفان در ادبیات ایران به آموزه‌های عرفانی مانی و تعلیمات مانوی بازمی‌گردد. در دوران پس از اسلام نیز بسیاری از ادیبان و شاعران ایرانی به خلق آثار ادبی با درون‌مایه عرفانی پرداختند. از میان آن‌ها می‌توان ابوسعید ابوالخیر را به عنوان یکی از پیشگامان نام برد؛ اما ورود عرفان به شعر به صورت رسمی با غزلیات عرفانی سنایی غزنوی آغاز شد. بعدها با پیشرفت سبک عراقی در شعر عرفان با آن آمیخته شد به نحوی که بسیاری از تعابیر و اصطلاحات عرفانی به شعر رایج آن دوره رخنه کرد. یکی از اصلی‌ترین علل گرایش به شعر عرفانی ذوق ادبی صوفی‌ها و پیروان تصوف بود. بسیاری از صوفیان نامدار ایران دارای دیوان و دفاتر شعر بودند و در زمرهٔ شاعران سرشناس دوره خود محسوب می‌شدند. از این جهت شعر صوفیانه که از مصادیق عرفان اسلامی نیز هست راه خود را به ادبیات رایج در ایران به ویژه پس از حمله مغول باز نمود. از نامدارترین شاعرانی که به شعر صوفیانه و عرفانی می‌پرداختند می‌توان به باباطاهر، جامی، هاتف اصفهانی، فخرالدین عراقی، شاه نعمت الله ولی، مولوی، عطار نیشابوری، شیخ محمود شبستری و فیض کاشانی اشاره کرد. همچنین از نثرنویسانی که نثرهای ادبی عرفانی می‌نوشت می‌توان عین‌القضات همدانی، خواجه عبدالله انصاری، شمس تبریزی، شیخ احمد جامی و محمد غزالیو({ سعد الدین نزاری قهستانی)} را نام برد. برخی دیگر از شاعران مانند حافظ و سعدی اگرچه در آثارشان اشعار عرفانی و تعابیر صوفیانه فراوان دارند؛ اما از آن‌جا که تفکر عرفانی و صوفیانه خاصی را اشاعه نمی‌دهند از حیطهٔ شعرای عرفانی جدای هستند. از میان آثار مهم عرفانی ادبیات فارسی می‌توان به مثنوی مولوی و دیوان شمس از مولوی،منطق‌الطیر از عطار، مناجات‌نامه از انصاری و کیمیای سعادت از غزالی و کشف المحجوب از هجویری اشاره کرد.
ساعت : 4:06 pm | نویسنده : admin | دنیای ادبیات | مطلب قبلی
دنیای ادبیات | next page | next page